35, 滝田誠一郎『ゲーム大国日本 神々の興亡』青春出版社、2000年、p108 - p117. 2003年9月17日 16:33投稿, 裏技 - ヨッシーアイランドDS - ヨッシー New アイランド - ヨッシー ウールワールド (ポチと! このゲームには幾つかの探索/収集要素もあり、それらをクリアすると様々な報酬が得られる。, 無視してもストーリークリア自体はできるが、全部で200%にもなる「達成度」に関わってもくる。, KONGレター:各ステージ内にK、O、N、Gの順番でどこかに配置してある4つのパネル。各島で、全部集めると高難度の「ラビリンスステージ」が解放される。, パズルピース:各ステージに5〜7個隠れている。1ステージごとに全て集めると「おまけ」内のイラストやジオラマがアンロックされる。(オウムのアニマルフレンドであるスコークスを連れて行くと、パズルピースが隠れている付近で「オエー!!アオー!!」と独特の鳴き声で教えてくれる。彼女(メスなので)には大変お世話になった。ピース取ったら舞い上がって喜ぶとこも可愛い。), ボーナススポット(正式名称は不明):各ステージ内に2〜3箇所ほど隠れて存在しているスポット。入ると100個ものバナナ(時々バナナコインも少々)が置いてあるが、跳ねる床やタル大砲などの何かしらのギミックが必ずセットになっている。それらを活用し制限時間内に全て集めるとライフが増えたりパズルピースがもらえたりする。, 隠しゴール:一部のステージには通常のゴール以外にどこかに隠しゴールが存在するものもある。隠しゴールでゴールすると隠しステージが登場する。, その他:各島のボスを倒すとその島のいくつかのステージのBGMが、アイテムショップでシャカポンを回すと登場キャラクターのフィギュアが入手できる。, こういった要素をコンプリートするにはアクションを工夫したり、普段より少し頭脳や直感を頼ってみたりする必要がある。, KONGレターは、大体のものは露出していて見えてはいるのだが、大抵、少し工夫したアクションが必要な場所に置いてある。, そうやってKONGレターを取ることに躍起になっていればいつの間にか新しいアクションを習得していたり、全体的にアクションが上手になっていたりするので、よくできたゲームだなと思う。, パズルピースは、露出しているものと、何らかの条件を満たさないと露出しないものとがある。, その条件は例えば、制限時間内にそこに出現したバナナを集め切らないといけなかったり、草花や貝殻、壺や木箱などのオブジェクトにタックルやパンチをしたり、何かありそうな画面の枠外に向かってツタを登ったり思い切って落ちてみたりしてそこに思った通りボーナススポットがあればそこで手に入れたり…。ここには書き切れないが他にも色々パターンがあった。, 中盤以降になってくると「ここの意味ありげな窪みは絶対何かあるな」とか「この草をローリングスピンでなぎはらえばきっと…」「ここは敵を踏んで大ジャンプして…」といったように“ドンキー慣れ”してきて、読みが当たったりアクションが成功するとすごく嬉しかった。, それに性格的にも取りこぼしを無視して進むことができない完璧主義なところがあるから、鬼のように収集に勤しんだ。, 全部収集してステージをクリアするとコングたちがいつもより多めに喜びを表現してくれるのも自分にとってはご褒美だったな。, タイムアタック:各ステージをクリアをするとそのステージのタイムアタックに挑めるようになる。金、銀、銅のクリアタイムが設定されておりクリアしたタイムがそれを下回ると各色のメダルが手に入る。また、金より更に短いタイム(非公表)でクリアするとスーパーゴールドメダルが手に入るらしい。, 自分は順番として、後述するハードモードをクリア後にぼちぼち挑戦していこうと思っている。何故ならアクションが下手くそだからハードモードで練習してからじゃないと到底金メダルなんて取れないだろうから。, 上手い人の動画を観たりもしたが、金メダル以上の域になるとアクションの正確さはもちろん大胆かつ繊細な無駄のない「ルート構築」というものが必要になるようで、通常のモードとはまたガラリと趣が変わってくる。それはそれで面白そうだ。, ハードモード:ラスボス討伐後に行ける「ミステリーアイランド」をクリアすると解禁される。以下の特徴がある。, ・その代わり通常は相棒としてしか使えなかったディディー、ディクシー、クランキーを単独で使用可能になる, 1週目の全ステージクリア&KONGパネルとパズルピース全収集で「達成度」は100%だが、このハードモードで全ステージクリア&全KONGパネル再獲得(さすがにパズルピースは再獲得不要となっている)を達成すると達成度200%になるはずだ。それを目指している。, ただでさえ難しいのに、難易度とやり直し回数は当然跳ね上がる。現時点で3面のオーシャンアイランドの途中まで来たが、1ステージで数十個のライフを溶かすことはザラだし通常よりも時間がかかる。例えば2面のボスのマントヒヒとの対決を制するのには半日弱かかったりした。, このゲームにハマり始めた時期がちょうど薬が効いて来て集中力が上がって来た時期とバッチリ重なったからか、自分はこのゲームにおいては一切妥協をせず向上と達成を目指して毎日必ず1ステージ進めることが日課となった。, まず何より楽しいし、大なり小なり何かをクリアするという体験はたとえゲームといえ嬉しくて自信にもなる。毎日コングたちにも会えるし。, 現時点で達成度140%だから、1ステージ1〜2%だとしてこのペースだと毎日やっても200%クリアまでは40〜60日くらいかかるだろうか。仕事に復帰しだしたらペースを落とすかもしれないが、トロピカルフリーズな日々は幸いにももうしばらく続きそうだ。, それに、この作品でドンキーコングの世界に魅せられてしまった自分は他作品へもすでに手を伸ばしている。, 3DSのバーチャルコンソールで「スーパードンキーコング」シリーズの1、2をクリア、3を現在やっていて終盤まで来ている。, トロピカルフリーズの前作の3DS版「ドンキーコングリターンズ3D」も少しずつ進めており、64の「ドンキーコング64」も購入はしてある。そのうちやるつもりだ。, 色々書いておきたいことはあるが一向に投稿できずキリがないのでこの辺で締めよう。ドンキー楽しいーーー!!(雑な締めだな), #11 ゲームレビュー ワドルディ miyabi0714 『スーパードンキーコング』(SUPER DONKEY KONG)は、1994年にイギリスのレアが開発、任天堂が発売したスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。日本では1994年(平成6年)11月26日に発売された。日本国外でのタイトルはDONKEY KONG COUNTRY。, 任天堂のアーケードゲーム『ドンキーコング』(1981年)を元に、レア社が独自で開発したゲーム。ディレクターはティム・スタンパー、音楽はデヴィッド・ワイズ、イーブリン・フィッシャー、ロビン・ビーンランドが担当している。ゲーム内容は、主人公「ドンキー」を操作し、クレムリン軍に奪われたバナナを取り戻すことを目的としている。, 1997年に日本国内ではニンテンドウパワー対応ソフトとして発売された他、2000年にはリメイクされ日本ではゲームボーイカラー用ソフト『ドンキーコング2001』として発売、さらに2003年にはゲームボーイアドバンス用ソフトとして移植版が発売された。, スーパーファミコン版は2006年にWii用ソフトとして、2014年にはWii U用ソフトとして、2016年にはNewニンテンドー3DS用ソフトとしてそれぞれバーチャルコンソールにて配信された。, スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した他、日本国内での売上本数はスーパーファミコン用ソフトとしては歴代第4位を記録した[2]。, 本項では、本作を元に製作されたゲームボーイ用ソフト『スーパードンキーコングGB』( - ジービー、以下『GB』)、SFC版のリメイク作『ドンキーコング2001』(以下『2001』)、ゲームボーイアドバンス版での移植バージョン(以下GBA版)についても扱う。なお、『GB』の日本国外のタイトルは“Donkey Kong Land”である。, 元祖ドンキーコングの孫である新世代のドンキーコングが登場した初の作品。当時最新の3DCGを用いており、複数の色を交互に高速に点滅させることで、スーパーファミコンの持つ性能以上の色数を表現する[注釈 1]。, 基本は横スクロールのアクションゲームで、待ち受ける敵を倒したり避けたりしながら、ステージの最後にあるゴール(「EXIT」と書かれた看板のある出口)にたどり着けばステージクリアになる(ボスステージではボスとの対決のみが行なわれ、倒すとクリアになる)。コースは6つの「レベル」に分かれ、1レベルあたりそれぞれ5-6のステージとボスステージで構成されている。ステージの分岐という概念はなく、順番にこなしていく必要がある。ただし、一度クリアしたステージは何度でもプレイすることができる。, 操作できるキャラクターはドンキーコング及びディディーコングの2種類であるが、一度に同時操作はできず、常に一方のキャラクターを操作することになる。両者には性能差があり、ドンキーはより頑丈な敵を倒すことが可能で、ディディーは素早さとジャンプ力に優れている。状況に応じて操作キャラクターの交代が可能で、活用することで有利に進めることができる。, 敵やトラップからダメージを受けた場合、コングが2匹いる場合は操作中のキャラが逃げ出して、もう片方のコングに自動的に交代する。コングが1匹しかいない場合および谷底に落下した場合やトリックトラックリフトが落下されて足場で置き去りにされた場合はミスとなり、残機が1減る。本作では残機をライフと表現しており、他のゲームに見られる「ライフ=体力」の構図とは異なる(これは本作に限らずレア社のゲームにたびたび見られる「ライフ=命の数」という構図である)。, 残機はドンキーコングのバルーンでカウントされ、残機が0のときにミスをするとゲームオーバーとなる。一部の裏技を使用しない限り原則的にコンティニュー機能はなく、セーブはステージマップ上にあるセーブポイントで行うことができるが、レベルによってはセーブポイント(後述)が後半部分に設けられていることがあるため、セーブできない区間の攻略に注意を要することもある。, ステージによっては味方キャラ(アニマルフレンド/後述)がいる場合があり、コンテナを壊して跳び乗るとアニマルフレンドを操作できる(一部操作できない者もいる)。アニマルフレンドに乗っている間は、操作方法もアニマルフレンドのものに変更され、それぞれ独自の能力を活用して攻略することが可能だが、他のステージには持ち越せない。アニマルフレンドはダメージを受けると高速で逃げ出すが、谷底に落ちるなどして見失わない限りは乗り直せば再び利用できる。, ただし、全ての敵に同じ攻撃手段が通じるわけではなく、一部の攻撃は効かなかったり、そればかりか逆にコング側がダメージを受けるケースもある。, ゲーム進行には特に影響はないが、しばらく何も操作しないでいるとキャラクターがポーズをとる。また、ボーナスステージのミニゲームに成功したときや失敗したときにもそれぞれにポーズをとる。, このゲームには「全体マップ」と「レベル内のマップ」の2種類のマップ画面がある。全30以上あるコースは、おおむね5-6コースをひとまとめにした「レベル(『スーパーマリオブラザーズ』などで言うところのワールド)」で区切られており、レベルの最後にはボスとの対決をするコースがあり、倒すことで次のレベルに進める。クリア済みのコースやレベルを訪問することも自由にできるが、「全体マップからレベル内マップに入る」ことは自由にできる反面、「レベル内マップから全体マップに出る(=レベル間を移動する)」ことには制約があり、その方法は「ファンキーコングの小屋を利用する」「ボスを倒す」のどちらか。それぞれのレベル内にはコングファミリーの施設も個別に設置されており、レベル内の攻略具合に応じて利用できるようになる。, マップ上のレベルやコースには顔のアイコンが表示されており、クレムリン(ワニ)の顔が描かれているならばまだクリアされておらず、コングの顔が描かれているならばクリアしたことになる(ドンキー・ディディーのどちらの顔になるかは、最初にクリアした方のコングとなる)。コングファミリーの施設には、そのコングの顔のアイコンが常時表示されている。ステージ名の末尾に「!」が付くと、そのステージを完全クリア(ボーナスステージ全制覇およびコースクリア)していることを示す。レベル内の全てのコースを完全クリアすると、レベル名の末尾にも「!」マークが付く。, ステージ内の数か所にある隠し部屋。一部のステージやボスとの対決を除くほとんどのステージにあり、アイテムの宝庫になっていることが多い。特定の壁を壊して入る(最初から入口が開いていることもある)・特定のタル大砲を使うなどの方法で行くことができる。見落としやすい場所に入口がある場合、不自然な場所に置かれたバナナが目印になっていることも多い。, 中にはミニゲーム形式でアイテム取得に挑戦するタイプもあり、ダメージを受けたりミニゲームに失敗するとアイテムを得られず外に追い出されるが、ボーナスステージ内の結果にかかわらず「ボーナスステージを発見した扱い」に変わりはなく、ゲーム全体の攻略の度合いを示す「達成率」に加算される(アニマルトークンを集めて入れるボーナスステージは達成率に加算されない)。また、ボーナスステージ内でダメージを受けたり谷底に落ちても、パートナーを失ったりミスになることはない。, 残機数や集めたアイテムの数は画面に常に表示されない。残機数やバナナ数は、ステージ開始時・増減時に数秒間だけ表示される。普段はゲーム画面しか表示されないため、非常にすっきりした画面構成になっている。プレイヤーの意思で任意に残機数などを確認することはできないため、残機数などは自分で覚えておくことが望ましい。, 中には、通常はその場に見えておらず、特定の条件を満たした場合のみその場に出現する、隠しアイテムも存在する。, ドンキーの家の真下にあるバナナ倉庫にはたくさんのバナナが貯蔵されている。ある日、ドンキーはその見張り役をディディーに任せるもその日に限って、悪名高いクレムリン軍が、前々から計画していたバナナ泥棒計画を実行に移す日であった。大量のクレムリン部隊に囲まれたディディーは、得意の横トンボ返りで応戦するも、ついに捕らえられ、タルに入れられた挙句にジャングルの奥地に放り捨てられてしまった。, 翌日ドンキーは、クランキーの大きな声で目を覚ます。そしてクランキーが指示するままにバナナ倉庫を見に行くと、バナナは全て盗まれていた。クレムリン軍の仕業であることを見抜いたドンキーは、ディディーを助け、バナナを取り返す冒険に出かけるのであった。, 舞台は、ドンキーコングアイランド。ドンキー達コングファミリーが住む島でドンキーの顔に似る。【 】内は英語版での名称。ここでは『2001』も並列して取り扱う。, 英語版では【KONGO JUNGLE】。最初のレベルのため難易度は低く、ジャングル内部なので全体を木々が取り囲んでいるのだが、洞窟や海といった多彩な地形や、タル大砲で空中を渡るコースなどトリッキーなステージも用意されている。 『ドンキーコング』(DONKEY KONG) は、1981年に任天堂が発売したアーケードゲームである。1982年にはゲーム&ウオッチに、1983年にはファミリーコンピュータに移植された。, 続編に『ドンキーコングJR.』や『ドンキーコング3』、スーパードンキーコングシリーズがある。, ステージ構成は、スタートが25mで、順に50m・75m・100mとなり、これらの4つの面を順番にクリアすると再び25mから始まる4面ループ制[注釈 1]。25m・75mは画面上のレディのいる場所、50mは一番上のベルトコンベアーに到達するとクリア、100mは鉄骨の全てのボルトを抜くとクリア。樽や敵、ドンキーコングに触れたり、落下するとミスとなる。また、各ステージには制限時間が設けられており、時間内にステージをクリアしないと強制ミスになる。クリアすると、その時点での残り時間がそのまま得点に加算され、一定以上の得点になるとリトライ数が1増える。, 25m〜100mを1周としており、この周回数が上がるにつれ敵の攻撃が激しくなるが、制限時間のスコアも増えるため高得点を狙いやすくなる。ただしステージの難易度が最も高いのは5周目となり、それ以降は難易度がループする。ただしバグのためレベル22に突入するとわずか8秒ほどで強制ミス[注釈 2]になってしまいクリア不能となる(事実上の最高到達点)[注釈 3]。, 制限時間は一定時間ごとに100ずつ減るのだが、周回を追うごとに減るペースが速くなるため、スタート時の制限時間スコアが多いからといって実際の制限時間が長いとは限らない。例えば最初の周回は開始時5000点・減少は2秒弱ペースだが、2周目になると開始時6,000点・減少は約1.5秒ペース。同じように3周目は開始時7,000点・減少は1秒強ペース、4周目以降は開始時8,000点・減少は1秒ペース(なぜか25mのみ約1.5秒ペースの減少)。バグの発生するレベル22は、開始から400点減った時点で強制ミス[1]。レベル22まで到達した場合に出せる総合得点は60万点台[注釈 4]。, 日本でのアーケード版の基板は大まかに発売初期の前期バージョン(通称「TRYバージョン」)と、バグを修正した後期バージョン(通称「GETバージョン」)に分けられる。主な違いは、ステージ開始時のメッセージが異なる(前期バージョンでは「HOW HIGH CAN YOU TRY?」、後期バージョンは「HOW HIGH CAN YOU GET?」)ことと、後期バージョンは25mのワープの裏技が不可能になったことなどである。なお、米国版は後期バージョンに準拠している。, アメリカではNES発売前の1982年に、任天堂以外のハードであるインテレビジョン・コレコビジョン(本体と同梱)・Atari 2600向けの移植作が、任天堂のライセンスを受けてリリースされた。, サウンドはアーケード版とファミコン版で若干異なっており、ファミコン版発売以後のリメイク版のサウンドは多くがファミコン版に準拠している。また、アーケード版ではジャンプ音が微妙に長い物が存在する。, 主人公(マリオ)がタルをつぶすときに使うハンマーは、ファミコンソフト『レッキングクルー』で壁壊しに使われている他、以降のマリオシリーズにおいて武器として使用されることがある。また、『スーパーマリオRPG』及び『マリオ&ルイージRPG』でのマリオの武器と『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでも攻撃アイテムとして登場する。, リフト面でのリフトや敵キャラのファイヤー、ピョンピョン飛んで落ちていくジャッキなども、役割を変えてスーパーマリオブラザーズシリーズでも使われている。, 1983年7月15日、ファミリーコンピュータのローンチタイトルのひとつとして続編『ドンキーコングJR.』や『ポパイ』と共に発売。25mなどの高さの表示は無くなっており、スタート時のデモ(ドンキーコングがレディを担いで25mの最上部に上り、平らな床を振動で斜めにさせるという内容)やステージクリア時のドンキーコングがレディを担いで上がるデモが省略され、最終面クリア時のBGMも2種類から1種類に削減されている。また、容量の問題から、アーケード版のベルトコンベアー面 (50m) が削除され3面構成となっており、1面(アーケード版の25m)で放り投げられる火薬樽が普通の樽と同じグラフィックになり、挙動も1段ずつひっかかりながら真下に落ちるか毎回同じジグザグに落ちる2種類のみになっている。それまでのアーケードゲームの家庭版は絵が違ったりステージが1つしか遊べなかったりしたが、このゲームはアーケード版と見まごうほどの移植度の高さが特徴であり、移植度の高さは当時としては画期的であった[13]。シンプルなステージの繰り返しだったそれまでのゲームに対し、キャラクター性とストーリー性を持たせた点でも優れた作品であることがわかる。, 『どうぶつの森』[14]『どうぶつの森+』『どうぶつの森e+』のファミコン家具としてプレイ可能。2004年2月14日に「ファミコンミニ」のラインナップとしてゲームボーイアドバンスに移植されたほか、バーチャルコンソールとして2006年12月2日にWiiで、2012年10月17日にニンテンドー3DSで、2013年7月15日にWii Uでそれぞれ配信開始された。ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ、Nintendo Switch Online加入者向けのソフト『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にも収録されている。, 日本国外のNESでは、『Donkey Kong Classics』として、本作と『ドンキーコングJR.』を1本のソフトにカップリングしたものが発売されている。, Donkey Kong Original Edition(ドンキーコング オリジナル・エディション)は、2010年に欧州で発売されたスーパーマリオ25周年仕様のWiiにプリインストールされた特別版のバーチャルコンソール(日本版では代わりに『スーパーマリオブラザーズ25周年バージョン』がプリインストールされている)。, ファミコン版をベースに、アーケード版にあるベルトコンベアー面(最上段のドンキーコングは移動しない)やステージクリア時にドンキーコングがレディを担いで上がるデモ(ただしデモ中はマリオなどが表示されない)といったファミコン版で削除されていた要素が一部復活している[15]。タイトルクレジットの年号は「1981」から「1983-2010」に変更されている。, 日本では2012年7月28日から9月2日まで「クラブニンテンドー 夏のダウンロード版スタートキャンペーン」の特典としてニンテンドー3DS向けに配信されていた[16]。また欧州・豪州では、2014年9月よりニンテンドー3DS版がニンテンドーeショップにて販売を開始している。, アーケード版で「レベル22で残りタイムが400になる現象」を前述したが、ファミコン版(通常版、オリジナルエディションの両方)でもレベル133で同様の現象が起こる。, 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がける宮本茂がディレクターを務め、プログラムを池上通信機が担当した[17]。任天堂米国法人でアーケード機「レーダースコープ」を作ったが売れず[18]、余った基板の流用を目的として作られ、企画段階での原案は「ポパイ」のキャラクターを使ったゲームだった(当時、任天堂はポパイのキャラクターを使用する権利を取得すべく交渉を行っていた)。ブルート(ドンキー)にさらわれたオリーブ(レディ)をポパイ(マリオ)が助けに行くという原作の構図を活かしたゲームプランになっている。しかし、交渉がまとまらなかったことにより、宮本はマリオやドンキーといったオリジナルのキャラクターを自らデザインし、最終的に『ドンキーコング』として完成した[19]。, マリオは腕の動きがわかりやすいオーバーオールを着せ、テレビ画面でもわかりやすい顔にするために鼻を大きくして髭を付け帽子をかぶらせた[8]。その風貌から大工という設定にした[8]。なお、現在ではマリオは赤いシャツに青いオーバーオールというファッションが一般的だが、この当時は青いシャツに赤いオーバーオールという、逆の配色だった。, ゲームの舞台については、マリオが大工なので工事現場に設定した[8]。ゲーム内容は、色んな障害物をジャンプなどで巧みによけて上へ登るものにしたので、ビルの建築現場でゴリラが樽を転がして落とすことになった[8]。, 製作期間は当時、3か月で他のゲームを作っていたのに対して、4、5か月で作られた[20]。, 『ドンキーコング』の「ドンキー(donkey)」は一般的な「ロバ」という意味ではなく、「とんま、まぬけ」といった意味であるが、英語でその意味で使われることはほとんどない。また、「コング(kong)」は当時の日本では『キングコング』の影響で「大型のゴリラ」を指す単語として誤解され広まっていたが、元々は同作における造語であり、本来の英語にこのような単語は存在しない。, 名付け親は当時任天堂の広報部に勤めていた本郷好尾。「とんま」という言葉を和英辞典で調べていたら「Donkey」とあり、(「ゴリラ」を意味する単語と思われていた)「Kong」と組み合わせて「語呂がいい」という事で提案したところそのまま正式に採用された。それ以外の案では、宮本茂はゴリラに頭巾をかぶせ「鞍馬コング」にしようと提案したなどといったエピソードもある[21]。またそれ以外に『ファニーコング(Funny Kong)』『ステューピッドコング(Stupid Kong)』『クレイジーコング(Crazy Kong)(海賊版のタイトルになった。詳細は後述)』が候補として挙げられていたが、このうち『ドンキーコング』を正式名称に選んだのは、当時の任天堂本社の貿易部輸出部長だとされる[22]。また、マリオのネーミングは、米国任天堂が借りていた倉庫のオーナー、マリオ・セガールの顔が『ドンキーコング』の主人公にそっくりだったことに由来する[23][24]。, アーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを委託された池上通信機は、1983年、著作権侵害を理由に任天堂に対する賠償請求を東京地方裁判所に申し立てた。池上通信機に無断での、任天堂による『ドンキーコング』基板の複製に対する契約不履行が、著作権侵害の理由であった。, ゲームデザイン本体は任天堂社員によるものである事と、契約履行後の池上通信機の請求権不在を理由に、任天堂はこの請求を斥けた。