4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》 14 creatures, 1:《霊気の疾風/Aether Gust》 15 sideboard cards, 2:《夢さらい/Dream Trawler》 3:《悲哀の徘徊者/Woe Strider》 2:《霊気の疾風/Aether Gust》 まあ開発の望み通りなんだろうなあ, マナ加速してニッサハイドロ戦争の犠牲を叩きつけられたらそりゃたまらんわな そもそも対策するより戦争の犠牲やらニッサやらぶっぱした方が勝ちに繋がる, 騎兵と相性良いとはいえ6マナは重いし 2:《鎖を解かれしもの、ポルクラノス/Polukranos, Unchained》 1:《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》 15 sideboard cards, 4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》 成長のらせんハイドロイド混成体タミヨウ浅瀬オーコウーロ BO3ならサイドからどうにでもなるでしょ(適当), ハイドロイド君は打ち消されようが除去されようが、唱えた時点で最低限の仕事は果たしてるからな 1:《自然への回帰/Return to Nature》 なんでみんな思考消去優先なんだ??, ウーロばっかりになってきたな。 2:《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》 ピン刺しでいいんだから採用されていいとは思うけどあんまり見かけないね 2:《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》 3:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》 5 creatures, 2:《否認/Negate》 3:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》 4:《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium》 の条件満たしてないとBO1だと採用しづらい それじゃ結局影槍解決された後に呪禁付けられるような… まあニッサのがやばいと思うけど, シミックは運営の露骨なテコ入れのおかげで器用貧乏からなんでもできる色になっちゃったな 序盤はなかなかクリーチャーとしてだしずらいし後半は複数枚引くとあんま強くない シミックカラーってラヴニカの献身でるまではほぼネタカラーで献身スポイラーの時も「どうせ今回もシミックは何がしたいのか良くわからないカウンター乗せ遊びするんでしょ」ってバカにされてたんだけど最近のテコ入れ具合が凄い, スゥルタイは環境のソリューション感ある 1:《否認/Negate》 開発の寵愛受けまくりの緑の組み合わせ それこそタイタンサイクルみたいに序盤にソーサリーっぽく使い捨てて後からフィニッシャーで登場するような運用ができるなら強いんだろうけどね, クロクサの三点ダメが不確定なのはウーロより1マナ少ないからわかるがそれならクロクサとウーロの脱出コスト同じなのおかしいよなぁ!, 献身以降のシミックマルチのカード(抜粋) 隙をついてシミフラとか出てこないかな, シミフラは盤面への干渉力が弱すぎて赤単とかまど、クローバー全部きついから選択肢としてはかなり厳しい 今じゃヘイトを集めるほどの立場になっちゃうんだから分からんものだ, 今の青緑もシナジーもくそもないし何してるのかわかんないんだけどな、ただ強いカードを出し続けてるだけで 1:《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》 ポルノグラフィティ君はやっぱり神話だった, 黒単みたいに緑無しでかまど猫積んでるデッキが嫌いだった(運だけの春日だと思ってた)けど、このラクドスみたいにティマ死とトリトンまで積んでるなら許せる, カードゲーム上強いカラーパイの青と 3:《煤の儀式/Ritual of Soot》 1:《影槍/Shadowspear》 瞬速で唱えられてブロックされないを付与出来るから奇襲性あるフィニッシャーとしての活躍のが期待できそう, 海蛇くん、青黒コン組んでた時は殴り始めることができれば強いフィニッシャーとしていい感じに活躍してくれたけど、墓地対策要員としては諜報か再活で落としてからスタート(ついでにソーサリータイミング)だから微妙にテンポ悪いし主な役割では無かったな 目次 15 sideboard cards. 手札からプレイは出て誘発して生贄 夢さらい用の手札と影槍用のマナ勝負しだい, シミックはカラデシュ時点でエネルギーでトップメタだったじゃん ウーロは脱出しなくてもちょっと重い成長のらせんだから打っただけで仕事してるんだよね。 1:《思考のひずみ/Thought Distortion》 (C) 1995-2020 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved. 2:《幽体の船乗り/Spectral Sailor》 2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》 4:《楽園のドルイド/Paradise Druid》 4:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》 お前らが馬鹿にしすぎたせいやぞ。どうしてくれるの?, 個々での強いカードが露骨にシミック絡みに寄ってるのが問題 ランプ系使ってると2ターン目の思考消去プレイからの諜報1で次のドロー見れるのが結構馬鹿にならないからとかかな? ランプデッキだけ, オーコ、フラッシュ、ランプ、再生、アドベンチャー 1:《思考のひずみ/Thought Distortion》 2:《レッドキャップの乱闘/Redcap Melee》 2:《虐殺少女/Massacre Girl》 【スタンダード】 相性が良すぎる。 1:《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》 強いて言えば他の色より強くするって特色, ※63 ティムールラ ... 11月8日、マジックオンライン上で行われたパイオニアショーケースチャレンジ。優勝はジェスカイルーカファイアーズを使用したAARDOS選手とな ... 11月8日、マジックオンライン上で行われたモダンチャレンジ。優勝はエルドラージトロンを使用したSAMCASTER-MAGE選手となっています ... 11月8日、マジックオンライン上で行われたレガシーショーケースチャレンジ。優勝はエルフを使用したLAMPALOT選手となっています。 2:《秋の騎士/Knight of Autumn》 壮大な破滅打って、相手が夢さらい起動した次の段階で影槍起動したんだが、全ての処理が終わったら相手の場には呪禁マークがついた夢さらいが浮いていたんだ…, 125 次来るカードが現状にマッチしないカードならウーロの脱出コスト出来るから。 2:《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》 マナ加速の禁じられた世界で青緑だけ印鑑実装されてるようなもんだよな実際。, 1位みたいに茨の騎兵ガン積みで脱出に特化するスゥルタイが今のトレンドらしい 2:《探索する獣/Questing Beast》 2:《否認/Negate》 7/7ってサイズが逆に墓地に落ちにくくて墓地対としてはイマイチそうだけど、それはそれで殴り殺せるからいいのか, コストが重いから枚数増やしたくないけど、ある程度の枚数入れないと墓地対策として機能しないところが微妙だよね、海蛇, ディミーアカラーでパワータフネス優秀なクリーチャーはあまりいないから、好きなカードではあるんだけど 禁止にしろとは言わんが対策カードが少なすぎるとは思う。, サクリファイスは随分どっしりと戦う構成が増えてきたね。戦慄衆の解体者とかどぶ骨とか入れたアグロ構成の方が個人的には好きだけど今の環境だと厳しいのかな?, 結局ウーロの挙動が良く分からないんだけど 面白要素のつもりで調整ミスする最近の傾向の出発点, 3月25日、マジックオンライン上でスタンダードにて行われたプレイヤーズツアー予選。, 1:《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》, 今週の注目デッキ:リーグで大活躍の緑単フードなど/今週勝ち組のボロスバーン/《時間のねじれ》が入ったオムナス原野, MOチャレンジ(パイオニア):優勝はジェスカイルーカファイアーズ、トップ8にはバーンが3人、スゥルタイ昂揚や緑単ニクソスなど, MOチャレンジ(モダン):優勝はエルドラージトロン、トップ8にはキキジキコンボや5色白日ニヴ、アミュレットタイタンなど, MOショーケースチャレンジ(レガシー):優勝はエルフ、トップ8には5色スリヴァーやナーセットエコー、TESなど, MOチャレンジ(パイオニア):優勝は緑単ニクソス、トップ8には5色白日ニヴやオルゾフオーラ、バントスピリットなど, 本日からは『統率者レジェンズ』プレリリース!60枚の統率者デッキを構築する特殊なイベントを楽しもう!, 3:《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》. 1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》 妨害性能なら苦悶の方がええけど、自分のアシストなら思考消去の方がええ。 どんなデッキにも入るカードではない ここ最近シミック系列ほんと凄いよね, 禁止云々言う前に対処法をまず考えてほしいわな 3月25日、マジックオンライン上でスタンダードにて行われたプレイヤーズツアー予選。優勝はスゥルタイランプを使用したmcscards選手となっています。 トップ8選手&使用デッキ 優勝 スゥルタイランプ プレイヤー:mcscards 2nd ティムール再生 プレイヤー:kitchen_finks 3rd バントランプ 4:《神秘の論争/Mystical Dispute》 追加される流れは献身以来ずっとだし、文句言われるのも当たり前だとは思う, ニッサとハイドロの組み合わせがヤバイんだよ。 カードパワーが低いとつまらないけど高すぎても大味にしかならくてつまらない、イコリアは本当にもう少し考えて調整しているといいけど不安だ・・・, ここずっとスタン、モダン、レガシーとどの環境もシミックカカラーのデッキが上位に居続けてるの見て色の格差を強く感じてくる, ゆうて次の主役はビビアンなんだろ 4:《夜群れの伏兵/Nightpack Ambusher》 1:《見栄え損ない/Disfigure》 14 creatures, 3:《霊気の疾風/Aether Gust》 サクリファイス系はシナジーが強いから戦えてる感, 既にシミックザギャザリングと化してるのに本来ならここにオーコむかむか帳がいたという恐怖, 青緑系がちょっと上位占めたくらいで騒ぎすぎだろ…アゾコンの時もそうだったけど、お前ら低速デッキが勝つと過剰反応するよな, 神秘の論争みたいに最低限プレイできるカードはともかく霊気の疾風みたいな色対策がメインに入ってる環境を健全とは言いたくない(一応除去避けで自分に撃てるという逃げ道はある) 1:《運命の神、クローティス/Klothys, God of Destiny》 エルドレイン落ちるくらいまで緑のカードだけ禁止と戦いつづけるんだろうな, ウーロなんて思考停止で3ターン目にうって墓地たまったら戻すだけで強すぎだろ 常にシミック一色に染まっていない環境 2:《秋の騎士/Knight of Autumn》 もう何度目かになるが、マジック用語の1つを解説しよう。今日のお題は「ランプ」だ。もう知ってるという方は流してくれてOK、知らない人はほ~んと軽い気持ちで。深い話をするわけじゃないからね。, ランプとは、多くの方が知っているようにデッキ名に用いられているフレーズだ。「○○ランプ」というデッキ名はここ1年以上、ずっとスタンダードの強力デッキとして存在し続けている。, バリエーションの多いこのデッキの共通点は、緑のカードを用いて戦場に土地を置くなどして、使えるマナを増やすというアクションを積極的に行っていく点だ。マジックの原則として、コストが軽いカードよりも重いカードの方が強力である。だったらマナの生産量を増やして重いカードで勝負しようとなるのは自然な発想だ。緑にはクリーチャーもその他の呪文も、土地を戦場に出すカードが多くある。手札から、あるいはライブラリーから。, 「ramp up」という動詞は「強める・強化する」などの意味で用いられる。マナを生産量を強化していくという意味で「マナ・ランプ」と呼ばれるようになり、簡略化されて「ランプ」のみでデッキタイプを示すようになったってわけだ。「ramp up」は調べてみたところ、ビジネスシーンでよく用いられるらしいので知っておくとどこかでドヤれるかもしれない。, また緑にはかつてランプ戦略を支えた《不屈の自然》というカードがあり、これの英名は「Rampant Growth」であることから頭の部分を取って「ランパン」と呼ばれることが多々ある。このカードから「ランプ」という呼び名が付いたという説もあるが、決定的な理由は定かではないので真実は各々の解釈に委ねたい。, わざわざこんな説明をしたのだから、今日は「ランプ」デッキの紹介だ。現行スタンダードのランプといえば……土地を伸ばすか《楽園のドルイド》を用いて4ターン目には《世界を揺るがす者、ニッサ》を繰り出し、彼女の能力でマナ生産力を大幅強化して《ハイドロイド混成体》に繋げて盤面・ライフ・手札とすべての面で優位に立とうとするパワフルなデッキである。, このデッキは『テーロス還魂記』からおあつらえ向きな1枚を授かっている。《自然の怒りのタイタン、ウーロ》だ。, 序盤は3マナのソーサリー版《成長のらせん》感覚で用いてマナを伸ばし、ゲームが長引いてこちらの墓地にカードが溜まれば、ズズッと脱出してきて戦場をのし歩くフィニッシャーとなってくれる。なんとも理想的なカードなのだ。, そもそもニッサとランプ用カードのために緑は必須、ハイドロイドとウーロのために青も確定。そこに黒を足してみたのがこの「スゥルタイ・ランプ」だ。, 黒が足されるとどうなるのか。いろいろと利点はあるが、やはり最大の恩恵は《戦争の犠牲》だ。, 種類を問わず多数存在する強いパーマネント。それらをまとめて粉砕するこのカードは、最強除去と言って差し支えない。相手より先に6マナ圏に到達し、何かとともに土地を巻き込んで破壊してマナ差をつける。これぞ黒絡みのランプの醍醐味である。, 黒が入ったことで《戦争の犠牲》以外にも除去が使えるのは嬉しいところ。アンチ軽量パーマネントの《ゴルガリの女王、ヴラスカ》は、後半余りまくって使い道がない土地や《楽園のドルイド》を生け贄に捧げてドローと回復をしつつ、ウーロの脱出コストを補充してやるというシブい仕事もこなしてくれる。, そして序盤のランプのやりたいことである「土地を伸ばすこと」と「生き延びるためのクリーチャー除去」を同時にこなす《死の芽吹き》も黒を足したデッキに許された特権であろう。, これらと《大食のハイドラ》がいれば、対クリーチャーデッキではよっぽどのラッシュでない限りは食い止められるだろう。いずれのカードも、ただの除去ではなくプラスで何らかの仕事をこなすという点が重要である。ゆえに無駄になりにくいのだ。, サイドボードも印象的なリストだ。青と黒の手札破壊・全体除去・打ち消し・色対策……とこれぞサイドボードというカードらが並んでいる中、4枚の《永遠神の投入》が存在感を放っている。, これは除去と回復、ブロッカー生成を同時に行うので対アグロデッキにおいて活躍するわけだが、おまけのようについているライブラリーを4枚墓地に落とす効果がこのデッキでは活きてくる。そのライブラリー削りを自分に向かって使用することで、ウーロを墓地に落としつつ脱出のためのコストを捻出するというわけだ。一桁まで削ったライフが永遠神で4点増え、次のターンにはウーロ脱出で3点増え、その次にはウーロが殴って3点……こうなればもう勝負ありッッ。, 多くのカードがきっちりと4枚採用されているので、動きにムラも出にくい。カラーリングも相まって、かっこいいビジュアルのデッキである。ニッサ・ハイドロイド・犠牲の三本柱がある限り、この類のデッキはスタンダードに居続けることになるだろう。, このデッキに対抗するなら、中途半端なことは狙わないガン攻め一辺倒な超アグロデッキを組んでみると良いかもね。, 『カラデシュリマスター』降臨! ティムール・マーベル再び(ヒストリック)|岩SHOWの「デイリー・デッキ」, MTGアリーナ専用セット『カラデシュリマスター』実装! 新しいリミテッドやヒストリックでのプレイを楽しもう!|こちらマジック広報室!!, 今週のCool Deck:ビビっとくるマルドゥ2選(スタンダード)|岩SHOWの「デイリー・デッキ」, 「冬」の予選期間進行中! 日本選手権2020シリーズに参加して、高額賞金獲得と日本一の座を目指そう|こちらマジック広報室!!. 4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》 3:《神秘の論争/Mystical Dispute》 4:《死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death’s Hunger》 2:《害悪な掌握/Noxious Grasp》 まぁイコリアでシミック以外の強化きてほしいところだが・・・でかい生き物くるもんなぁ・・・・, ウーロ自体はそこまで突出して強いってほどじゃないけど相性良いカードが単体でも普通に仕事するから安定感ある, 緑じゃなくてシミックが強いだけでは? 2:《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》 だから呪禁マークのついた夢さらいは浮いてますわ, ※120 3:《壮大な破滅/Epic Downfall》 3:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》 12 creatures, 3:《霊気の疾風/Aether Gust》 1:《エリマキ神秘家/Frilled Mystic》 3:《神秘の論争/Mystical Dispute》 良くなるかどうかは人次第だろうけど、全員が満足行く環境なんて元より存在しない, ちょっととは言うが、青と緑に他3色より圧倒的多数のパワーカードが 不遇な色だったからカードパワー数段上に調整してる説, テフェリーっていうカードがある限り、それが触れない土地を伸ばす戦略が強いのは当然だったか, ニッサもヤバイけど青緑以外の緑がメタニ上がって来ないの見るに 環境が不健全とかならわかるけど、嫌いだから禁止とか言うやつはこのゲーム向いてないからやめた方がいいよ。, スゥルタイランプ使用者だが、墓地対策ですげぇ強いの見つけた。 つまり影槍で夢さらい除去できないんじゃ, 135だけど解決しました 普通に除去できるやん 2:《霊気の疾風/Aether Gust》 3:《神秘の論争/Mystical Dispute》 2:《悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks》 重いらせんつってもゲインがついてるから生撃ちでもコスト以上の効果なんだよな, 力戦は枚数もかなりとるから、クリーンヒットしないくせに邪魔すぎる 2:《ファリカの献杯/Pharika’s Libation》 普通のビートが一個もデッキとして成立してないし。トップメタのコンセプトデッキが強すぎるから今は仕方ないっちゃ仕方ないけど。, 42 15 sideboard cards, 2:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》 今の環境が嫌なら、素直に次のパックで環境変わるのに期待するのが一番だと思うよ 2:《丸焼き/Fry》 しかも苦悶はライフ削るから天敵のアグロに不利。, 禁止する程ではないとする根拠は何? 実際前環境でも原野、オーコの両方抑える為の禁止候補にこいつが挙げられてたし, 1.全追放 4:《敬虔な命令/Devout Decree》 頭回ってないのに書き込むもんじゃないね, 136 4 creatures, 2:《霊気の疾風/Aether Gust》 中盤以降に本体がでかいブロッカーになれる以外は盤面にも干渉できないし 影槍解決後、壮大な破滅解決前に夢さらい起動されるけどね。 投稿日: 2020年3月28日 投稿者:ゆうやん@管理人 カテゴリー:デッキ, スタンダード, イベント, マジック・オンライン, プレイヤーズツアー予選 // 140 Comments, 3月25日、マジックオンライン上でスタンダードにて行われたプレイヤーズツアー予選。優勝はスゥルタイランプを使用したMCSCARDS選手となっています。, 4:《茨の騎兵/Cavalier of Thorns》 1:《裏切りの工作員/Agent of Treachery》 そもそもニッサとランプ用カードのために緑は必須、ハイドロイドとウーロのために青も確定。そこに黒を足してみたのがこの「スゥルタイ・ランプ」だ。 黒が足されるとどうなるのか。いろいろと利点はあるが、やはり最大の恩恵は《戦争の犠牲》だ。 3:《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》 15 sideboard cards, 4:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》 これで禁止なんて出してたらスタンは成立しない, 力線さしたところでウーロが腐るわけじゃないし 序盤に気持ち良くランプされてニッサハイドロ決められるか戦争の犠牲をタミヨで連発されるかハンデスでぐだらされてウーロがウロウロしだすかしたら負ける。ようするに序盤に土地伸ばされたら負ける, 何か奇妙だけど相手が夢さらい起動する前に影槍使えばよかったのか? 2:《壮大な破滅/Epic Downfall》 墓地対策って言っても戦場に出る時点で仕事してるカードがほとんどだからな, 色薄いしニッサいたら5も6も誤差だからそこはあんま問題じゃない気はする 2:《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》