ドリーイン/アウト(Dolly In/O… By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. 気軽に遊べるスマホRPG。タップで押し寄せる敵をやっつけて、魔王を懲らしめに行こう! 詳しいプロフィールは, 【Unity】Addressables Systemの0.4.8版で出たビルド時のCatalog権限エラー, 【Unity】Andoridでアプリ名をローカライズするならaarライブラリを作ろう, 【Unity】Ariadne – 3D Dungeon Makerを1.5.0にアップデートしました, 【Unity】RigidbodyのIsKinematic(物理演算の影響の有無)を変えて実験, 【Unity】ScriptableObjectってなんなん? ・編集 2018/11/09 15:27, GameObjectであるobject1をクリックすると、 このブログが少しでもお力になれたのであれば幸いです。, 擬似3DダンジョンRPGを製作されたことがあるのですね! 今後Unityに慣れましたら是非Assetsの購入を検討したいと思っております。, そのゲームの場合はフィールドも3D表現で移動しました。どちらかというとWIZ6以降(M&MやAD&D風)な雰囲気でしたが、こちらのAssetsでも壁や床などの素材は選択できそうなので、野外フィールドの製作も問題なさそうですね。(壁0の再現は難しいのかもしれませんが、どうなのでしょう), みっきゅんさま カメラがobject1の位置に、滑らかに移動するようにしたい。 問題点. コメントありがとうございます! 3Dダンジョンゲーを作るのって、結構ガッツがいりますよね。そのご経験があるのは素晴らしいです。, Ariadneでは外壁と天井の有無をダンジョン単位で選択できるようになっており、野外のフィールドや、Skyboxと組み合わせて空の見える塔なども作成できるようになっています。 カメラの制御は基本的に切れないので、親オブジェクトで、 Debug.Log(nextPos);で確認したところ、noneが常に吐き出されているようでした。 1 / クリップ ティルト(Tilt)……カメラを垂直方向に振る 4. Unityのカメラについて連載(Camera入門)でご紹介します。 Unityゲーム開発において必須の知識ですので、ぜひご参考ください。 第一弾の今回はカメラの基本設定の方法について詳しく解説していきます。 ※本記事の被写体には「Unity-Chan」を使用しています。 フォーカスイン/アウト(Focus In/Out)……ピントの合う点を変える 6. カメラがobject1の位置に、滑らかに移動するようにしたい。, クリックしたとき、僅かにだけしか、動かない。(指定した位置には向かっている様子) 10832328 | by patrimonio 映像にとってのカメラワークとは、ひとことで言うと「カメラを動かす技術」。 今回は、映像撮影における基本のカメラワークについてご紹介します。 まず、撮影には大きく分けて4つの方法があります。 1.固定撮影(フィクス) 2.カメラ... カメラ・ワーク | EDIUS(エディウス)は、映像編集のソフトウェアです。プロフェッショナルな映像制作から簡単な動画編集まで対応。4K HDRリアルタイム映像編集、強力なカラーコレクション、エフェクト、合成が可能な映像編集ソフトウェアです。, ポストプロセシング は、画面に表示する前に、フルスクリーンのフィルターとエフェクトをカメラの画像バッファに適用する処理です。これによって、設定に時間をほとんどかけずに、プロダクトの視覚的効果を顕著に向上させることができます。, 【Unity】ポストプロセシング(Post-Processing)を使ってプロ級の画面に, ポストプロセシング(Post-Processing)の導入方法とデモを紹介しています。ちょっとした手間で画面がレベルアップするのでぜひ使ってみてください。. https://framesynthesis.jp/tech/unity/xr/, 電子工作が主な趣味ですが、PC用のツールを作るのも好きです。 Unityでカメラの向きを基準に移動する方法と、追従して回転できるカメラの実装 この記事は2016年11月4日に書かれたものです。 内容が古い可能性がありますのでご注意ください。 みっきゅんと申します。 みたいな感じに使えそう。三人称目線で操作するゲームだとカメラワークを色々といじれて楽しいですよね。, レンズを操作してピントの合う距離を変える撮影方法です。フォーカスは「(対象物に)焦点を当てる」という意味ですから、フォーカスインでは焦点の合っていない状態から焦点を合わせる方法、フォーカスアウトは逆に焦点が合っている状態から焦点が合っていない状態に変化させる方法となります。, フォーカスインとしてイメージしやすいのは、主人公が目覚めるタイミングで画面がぼやけているところから始まって、徐々に周りに焦点を合わせて目覚めを表現する方法です。何かを思い出している時にもフォーカスインを使うことで「はっ」と思い出した感じを演出できます。, 反対にフォーカスアウトでは、主人公がやられてだんだんと焦点が合わなくなるようにすると意識を失っていく様子を表現できます。意識を失うという意味では、眠りに落ちるところを表現するのにも使えます。, 実はUnityだと、デフォルトではカメラに映るオブジェクトは全てピントが合った状態になっています。現実のカメラのように、カメラからの距離に応じてボケたりピントが合ったり、みたいにはなってないんです。, ピントが合っている距離を表す被写界深度という言葉がありますが、Unityの場合は被写界深度がめっちゃ深い状態です。, これを現実のカメラに寄せるためには、Post Processing(ポストプロセシング)と呼ばれる処理を行います。, このPost Processingは日本語に訳せば事後処理。Update()が呼ばれ、画面にレンダリングされる画像が内部で用意された後、実際に画面に表示する前に処理を施してくれます。, 動画では画面がぼやけた状態から始まり、操作キャラ(カメラ)が目覚めた様子を表現してみました。起きた時に、徐々にピントが合って行くあの感じです。, 逆のフォーカスアウトについても、ノックアウトされた様子を表現しました。ゲームオーバー演出にいいかも。, 画面のぼやけがポイントなので、なるべく高画質で再生することをおすすめ。低画質だと表現によるぼやけなのか、画質によるぼやけなのか若干わかりにくかったです。, フォーカスインをRPGのオープニングなんかで使うとそれっぽいですね。後は敵に捕まった後、牢屋とか実験室で目覚めた時に「知らない天井だ……」と演出してみるのもあり。, 会話シーンであれば、会話の中で何かキーワードが出て来た時に、背景のオブジェクトに注目させるのもいいでしょう。日本のドラマだとよくやってる方法かもしれません。例えばドラマの下町ロケットであれば、「我が帝国重工は〜」みたいなセリフがあると背景の帝国重工のロゴにフォーカスする、なんてのをよくやってます。, フォーカスアウトはゲームオーバーの表現に使えます。特にFPSのように主人公の視点で進むゲームだと効果的です。カメラ=主人公の目なので、やられた時に意識が遠のいていく様子がわかりやすいですね。, トラックはカメラ自体を動かしたり、被写体の動きに合わせてカメラを動かす撮影方法です。Trackは追跡する、道を辿るといった意味合いの言葉。, 現実の撮影現場だと台車の上にカメラを乗せ、それを動かして撮影したり、人が被写体と一緒に歩いて撮影を行います。マラソンや駅伝の中継でよく見る、ランナーと並走するバイクから撮影しているあれもトラックです。, パンはカメラを移動させずに角度を変える撮影方法だったのに対し、トラックはカメラ自体も動くことから、パンに比べるとダイナミックな画になります。, 現実世界におけるトラックの難点として、被写体と移動しつつブレのない映像を撮影する必要があるため、機材や技術が必要になることが挙げられます。身もふたもないこと言えばコストがかかるんです。, が、ここで扱っているのはUnityでのカメラワーク。トラックはスクリプトを使って簡単に実装できるんです。. Unity公式のチュートリアルでも扱っているカメラの追従処理ですが、このブログではそこにカメラのズームイン・ズームアウト機能を付け加えてチュートリアルを行なっています。カメラの追従処理は、キャラクターを操作するゲームでは必須とも言える処理なので、ぜひマ... 画面に表示したSliderを使ってカメラをズームイン・ズームアウトさせるUnityチュートリアルです。カメラを動かすのは単に画面を映すだけでなく、ズームでイベントを強調したりと、演出でもよく使われるため、スクリプトから自在に操れるようになると応用が効きます。, Unityを使ってアプリを作ったり、Assetを作ったりしてる個人開発者。Unity全般ネタとAsset開発の情報を扱っています。 よろしければご検討くださいませ。. Revisions Edit Requests Show all likers Show article in Markdown. と聞かれたときに出てくる答えは様々なれど、それでも「見た目」という回答が上位にくるのは間違いないと思います。, 見た目はゲームへの没入感にも関わってくる重要なポイント。プレイヤーが没入感を持つためには、人間であるプレイヤーの感覚から見て不自然でない表現が大切です。, 例えば、「主人公となる生物は外敵から身を守るために常に目が回転しているので、カメラもずっと回転させて表現します」とかだと、ゲーム画面がずっと回転することになります。これってプレイヤーの感覚からするとあまりにかけ離れたものですよね。多くの人たちにとって、視界は常に回転しているものではないし、多分めまいの時を思い出して気持ち悪くなるんじゃないかな。, 例えが大分極端になった気もしますが何を言いたいかというと、画面に表示される絵は人間の視界、目の機能に近いものにした方がプレイヤーもゲームの世界に入っていきやすいということ。, Unity世界で私たちの「目」となってくれるのはカメラです。カメラの動きが自然であれば、それだけ私たちの感覚に近い世界として認識されやすくなり、ひいてはゲームの世界への没入感に繋がっていきます。, そこで今回注目したいのがカメラワークについて。撮影技法としてのカメラワークは映画の世界で特に研究されていて、カメラの動かし方とその効果が対応づけられており、そこから学ぶのが一番の近道だと思います。, ここでは分かりやすくまとまっている上記の2サイトを参考にさせていただき、Unityでカメラワークを表現するとどうなるかを実例付きで紹介します。, なおここではカメラワークの実際の動きを紹介するにとどめ、ソースコードを含めた実装サンプルについては各項目から飛べるようにする予定です。, ズームイン/アウト、フォーカスイン/アウトもカメラ自体の位置は変えず、焦点距離やピントを変える撮影方法。, 表現したい演出に応じて、カメラ自体を動かすのか、カメラはそのままで角度だけ変えるのか、といったようにUnityでいじる場所が変わるので、Unityのパラメータと対応づけて覚えるといい感じ。, 撮影の基本のキとも言われる方法で、映像作品の多くはフィクスが6割を占めているらしいです。(ソニーの『ビデオ撮影テクニック』より), カメラワークといっても常にカメラを動かしている訳ではなく、固定された画面を映すことで落ち着きが生まれます。, Unityではカメラを動かさなければいいので、Sceneビューでカメラの位置を決めたらそのままにしておけばOK。, フィクスでは客観的な絵、落ち着いた絵になる傾向があるため、そのような場面で使うといい感じ。会話シーンとか、何かの説明シーンなどかな。, 他には、ミステリーアドベンチャー系、あるいはスニーキングミッション系のゲームであれば監視カメラの映像として使うといいかも。, 上記の作例2では愛嬌のあるキャラクターが近づいてきますが、ホラーゲームで固定カメラに近づいてくるクリーチャーを作ったりすると、プレイヤーに近づいてくる感じがして怖さマシマシ。, パンはカメラを水平方向(左右)に振る撮影方法です。主に左から右に振るのがパン、右から左に振るのが逆パンと呼ばれます。, フィールドの広大さを表現したり、視点が移動していく様子を表現するときに使うといい感じ。複数の被写体(画面に映したいオブジェクト)の位置関係を説明するのにも使われます。, 実生活だと、目の前を走るマラソンランナーを見る時に首を振って目で追いかけるあの感じが近いかも。多くの人はマラソンランナーを走って追いかけたりはせず、カメラ(体)を動かさずに首の角度だけを変えますよね。たまに沿道で見かける並走ランナーは後で出てくるトラックです。, Unityで実装する場合は、カメラオブジェクトのTransform内、RotationのY軸を操作します。, スクリプトの中でコルーチンを使って徐々に変化させてもいいですし、iTweenを使って簡単にアニメーションさせてもOK。iTweenの方がコルーチンより楽ちんです。, 動画の中ではカメラを左から右にパンさせています。パンの前後にはフィクスで固定された映像を入れておくと安定感が出ます。いきなり変化させると酔いそうな映像になるので、開始と終了の際にはパンのスピードが徐々に変化するようにします。, 新しいフィールドにたどり着いた時や、新しいステージにたどり着いた時に、その広さを表現するために使うといい感じです。広大な砂漠、広大な海、広大な平原など、とにかく広さをプレイヤーに伝えたい時に。, ミステリーアドベンチャー系のゲームだったら、事件が起きたことを知らされた登場人物たちの表情をパンで映していくのもいいと思います。犯人だけ不自然な表情をしている、なんて表現に使えそう。, 特別な理由がなければ、基本の左から右のパンを使います。人間って並んでいるものを見る時左から右へと見ていくらしいので、こっちが自然みたい。確かに今文章を読む時も左から右に読んでいますものね。, ティルトはカメラを垂直方向(上下)に振る撮影方法です。下から上に振るのがティルトアップ、逆に上から下に振るのがティルトダウン。縦パンなんて言う人もいるみたい。Wizardry経験者にとっては残念ながらティルトウェイトの名前がついたカメラワークはありませんでした。, パンが広さなら、ティルトは高さです。高層ビルの高さを表現する時に、下から見上げる感じを出すといい感じ。イメージとしては、FF7のミッドガルで神羅カンパニーの前に立ったクラウドがビルを見上げる感じ。逆に屋上から地面を見下すことで、こんなに高いんだ……と表現するのもあり。, ティルトは縦方向のカメラワークなので、人物を映し出す時にも使えます。足元から顔にカメラを振れば、もったいつけてプレイヤーの期待感を高めることができます。逆に顔から足元にカメラを振る場合、イケメンなのに足元がサンダル、みたいなギャグ感を演出するのにもいいかも。, Unityでティルトを実装する場合は、パンと同様カメラオブジェクトのTransformのRotationをいじります。今度は縦方向なのでX軸周りに回転させます。, こちらも移動前後にフィクスを入れ、一度画面の内容をプレイヤーに伝えた後にカメラを動かし始めると安心して見ていられる画面になるかと思います。, 動画ではカメラを下から上に振っています。目の前にあるビルの高さを表現するイメージで、徐々にカメラの回転速度を上げ、緩やかに回転が終わるようにしています。, ティルトダウンの例も入れているので、ビルの高さを味わってみてください。これ、通常のモニターだとそこまで怖くはありませんが、VRだとぞわっとするかも。, ラスボスの城、あるいはそれに準ずるボスの砦に挑む時の演出に最適。カメラに収まりきらないほどの大きなダンジョンやステージをティルトアップで表現することにより、敵の強大さを演出しつつ、主人公の「やってやるぞ!」という「希望」のある心理状態を演出できます。, ティルトダウンを使う場合は、アクションゲームなどで落ちたらゲームオーバーになる高い場所を表現するのがいいかも。地面を見る主人公の目線を表現することで、プレイヤーも同じように背筋がひゅんひゅんする感覚を共有できます。, ミステリーアドベンチャー系のゲームなら人物の全身を映すのに便利ですし、ホラーゲームであれば、顔は人間っぽいけど、カメラが下に向くに連れ、触手が生えていたり足が10本生えていることがわかるクリーチャーの紹介なんかに便利。, コンシューマー機向けのゲームであれば横長の画面、スマホ向けのゲームであれば縦長の画面、なんて具合にリリースしようとしているプラットフォームに応じて画面の向きが異なることもあるので、パンとティルトの使い分けをするのも大事です。, ズームはレンズの焦点距離を変えること。これによって画面に映る被写体(オブジェクト)の大きさが変わります。試しにスマホのカメラを使ってズームしてみるとすぐイメージできると思います。, 画面に映る範囲を角度で表す画角というものがあるんだけど、この画角が広い状態(広角)から狭い状態(望遠)に変えることをズームイン、逆に望遠から広角に変えることをズームアウトと呼びます。, ズームインの効果として、集中させたいオブジェクトへの視線の誘導、表情などのディティールの表現などがあります。泣きながら敵にトドメを刺す、みたいな場面では目にズームインするといい感じ。, 逆のズームアウトの効果は、被写体と周囲のオブジェクトとの関係の説明、正体を徐々に明かす、集中させた視線の解放などがあります。ヒロインがアップで表示された後にズームアウトすると周囲に敵がいるとか、敵を裏で操っていた黒幕の口元からズームアウトして正体が判明する、といった感じに使えます。, ズームイン/アウトの注意点として、ズームは人間の目にはない機能であるため若干不自然であり、多用しないほうが良い点が挙げられます。, Unityでズームイン/アウトを実装する場合は、CameraコンポーネントのField of View(視野角、画角)の値を変更します。……FIELD OF VIEWっていうとDAN DAN 心魅かれてくを思い出します。ドラゴンボールGTを毎週見ていたのが懐かしい。, [Field of View]は以下の画像で青字になっている項目。デフォルトでは60度になっています。UnityでField of Viewを扱う場合は垂直方向の角度を表します。水平方向の画角についてはViewportのアスペクト比から計算してくれるので便利。, 下にちらっと見えている[Physical Camera]のトグルをTrueにすると、以下のように玄人向けの設定が表示されます。こちらは焦点距離やセンサーサイズを直でいじれるので、現実世界のカメラ撮影に慣れている人向け。これらの設定を元に[Field of View]の値が再計算されます。, スクリプトから[Field of View]の値を変えるときは、コルーチンを使って徐々に変化させるか、iTweenのValueToを使って変化させるといい感じ。iTweenが簡単でおすすめです。, 動画では広角で小さく映っていたねこ勇者がズームインによって画面に大きく表示されるようになっています。, ゲーム的に使うならば、スコープを覗いている表現として画面の周りに黒いマスクを用意するといい感じです。あるいは黒いマスクをズーム先のオブジェクトの大きさまで縮小し、そのキャラクターに注目させるのもあり。, ズームインは、特定のオブジェクトに注目させたい時に使います。会話シーンでキャラクターの表情を見せる、遠くにいる敵に注目させるといった使い方がいいですね。, 上でも少し触れましたが、スコープを覗いている表現としてもバッチリ。特にFPS系のゲームを作る場合はスコープで狙撃するなんて場面は多いはずなので、どんどん使ってみた方がよかです。, もういっこ上で触れたものについてですが、穴あきの黒いマスクをキャラクターの大きさにする方法はスーパーマリオワールドのゴール後の演出に似てますね。ステージクリアした際、マリオにズームしてステージを隠すことで、「このステージはもう終わったよ」感を出しています。カメラのズームとUIの組み合わせによる視線誘導はアクションゲームで使いやすい表現だと思います。, 反対のズームアウトは、RPGでもミステリーでも黒幕の正体を明かす時にバッチリハマります。他には目覚めた主人公がズームされていて、ちょうど気が付いたところでズームアウトすると実は敵に囲まれてた、みたいな感じもグッド。, ホラーゲームで使う時には、走っているクリーチャーに正面からズームしている状態から始まって、ズームアウトしていくと主人公が画面に映り、実は主人公の後ろから迫ってきていました、ここからステージスタートです! Improve article. パン(Pan)……カメラを水平方向に振る 3. カメラの移動の記事とライトの焼き付けの記事を参考にさせて頂きました。 No. ズームイン/アウト(Zoom In/Out)……レンズの焦点距離を変える 5. カメラの制御用スクリプトで、Start()で被写体とカメラの相対的な位置関係(オフセット)を取得し、Update()で被写体の位置とオフセットからカメラの位置をセットするだけ。ね? 気軽に遊べるスマートフォン向けアプリです。ボクセルアートで彩られるどこかレトロ、でも新しい世界で癒されてみませんか? クリックしたとき、僅かにだけしか、動かない。(指定した位置には向かっている様子) Debug.Log(nextPos);で確認したところ、noneが常に吐き出されているようでした。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); Application.internetReachabilityを確認することで、端末がインターネットに接続されているかどうかを簡単に確認することがで[…], ビルド時に発生したcatalogの権限エラーについて扱っています。2018年12月現在ではPreview版のAddressables System。開[…], 複数バージョンのUnityがマシンの中にある際、後からプラットフォームサポートのモジュールを追加するときには注意が必要です。Windowsでは発生しに[…], Androidでアプリ名をローカライズする場合は、Androidライブラリ(aar)を使ってリソースを用意します。やってみるとそんなに難しくないので、[…], 「俺はUnityで大作ゲームを作ってみんなにもてはやされたいんだ!」と夢を抱いたものの、ゲームを完成させる事ができずに消えていった人をみた事があります[…], todoさま。 What is going on with this article? カメラが動かせない! zzz... 犯人はCinemachine、貴方です どのように起こすのか? で、解決方法は? カメラが動かせない! さて、突然カメラが動かなくなりました。カメラのTransformを引っ張っても、Inpsectorでパラメータを変えてもうんともすんとも言いません。 このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。, Unity、ボクセルアート、VFXが好き。教員免許を取ったのちIT系の企業に就職→フリーランスに。おかげさまでUnityをいじって4年経ちました。, 自分で作ってリリースしたアプリは4本です。夏場は米を作りながらゲームも作る生活。このブログではUnity初心者に向けたチュートリアルやテクニックを放出しています。, お仕事の相談や現在提供中のサービスについては、こちらの『サービス内容』のページをご覧ください。, なんと! Visual Effect Graphの解説を担当させていただいた『UNITY デザイナーズ・バイブル』がボーンデジタル社様より発売されました!, デザイナーさん向けの書籍で原稿を書くのはなかなかプレッシャーがありましたが、Visual Effect Graphを使えるように頑張って書いたのでみんな買ってね(ダイマ), エクスプラボを運営しているtodoが、より集中的にゲーム作りについて学べるオンライントレーニングのサイトをオープンしました。, 名前は『Ex-Tra エクスプラボのトレーニングルーム』です。勉強したことの進捗も表示できるようになっているので、どれだけ頑張ったのかが分かるようになっています。, シンプルなスライドパズルを作成する講座です。UIの操作、Prefabからのインスタンス化、C#の辞書機能について学べます。, 2DのアニメーションやColliderを使った接触、イベントシステムを使ったメッセージのやりとりを学べます。, メルマガ登録者には無料で『一瞬で全体像を掴む ゲーム開発の攻略チャート』というe-bookをプレゼントしています。, エクスプラボではゲーム開発のサポートも行なっています。お手伝いできそうなことがあればお問い合わせからご連絡ください。, スライドパズルのプチRPGの『にゃんこ・ザ・スライダー』(TODOWORKS名義でリリース), スライドパズルで敵と戦う簡単なRPGのゲームです。おもちゃとしてよく遊んだ15パズルなどのスライドパズルをゲーム風にアレンジ。, 癒し系縦スクロール避けゲーの『空とにゃんこと風船と』(TODOWORKS名義でリリース). なおUnity2019ではXR.LegacyInputHelpersに入っているらしい。, 注意: カメラ制御を切って、スクリプトからHMDの回転を取得してカメラを制御することはおすすめしない。 0, 回答 Leap関数のサンプルにある通り, Unityで、Lerpというものを使いたいのですがなにが間違っているのかわかりません。, 回答 (クリックしてから、object1もずっと吐き出ています。(正常)), なぜ、noneが常に吐き出されてしまうのでしょうか?