マキオンでは全覚醒で覚醒抜けした際のゲージ消費量が5割とはいえ、全覚醒で使うと他の下位互換にしかならない点が痛いです。 後衛の防御覚醒としては依然として強力な効果を発揮しやすいので 半覚醒で使うようにしましょう。 )基本的に打ち上げが最も追撃しやすい。, サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。, FA-ZZ後格など。スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。, FA-ZZのN格など。ヒットした相手は拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下するが、拘束状態の相手によろけ系の攻撃がヒットするとよろけ状態になる。, エクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。受身不可ダウンでコンボに繋げやすい。, X2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。, Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。, ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じで、それらと共に総称して特殊ダウンと言われる事もある。, 地上でのダウン後、無敵時間を挟んでレバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット), 強制ダウン状態からの受け身全覚醒(食らった攻撃後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。), 強制ダウン状態での復活(強制ダウンになる攻撃で耐久が0になり復活した場合復活の無敵が切れると同時にすべての補正がリセットされる), ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(例:ジオ後格闘二段目サイコヒット連打部分), 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(これはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される), 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる), ブーストゲージや弾数が回復し、武装のリロード速度が増加する。回復量や例外は選択した覚醒や機体によって異なる。, 全ての武装のダウン値が0.9倍になる。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。, F・Sではゲージフル時のみ、Eではゲージ半分の時点から、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になる「覚醒抜け」が使用可能。, 本体が使用する格闘武器(格闘系覚醒技含む)にガードブレイク属性が付く。(格闘アシストには付与されない), 射撃→格闘のキャンセルルートが追加される(格闘系覚醒技は除外)。弊害として、一部の機体が元からもっている射撃→格闘系派生の受付がかなりシビアになる。(先行入力をするとキャンセルに化ける), 格闘の伸びから換装・特殊移動・急速変形・覚醒技へのキャンセルルートが追加される。格闘属性・射撃属性は不問だが、攻撃判定が出てしまうとキャンセルできなくなる。, 3覚醒の中では機動力の上昇、ブーストの回復が最も大きい(半覚で7割、全覚で10割回復), 他の2つとの相性が特別良いわけではない前衛機全般(リボーンズガンダム、G-セルフパーフェクトパック、ベルガ・ギロスなど), 格闘寄り機体全般(マスターガンダム、アルケーガンダム、ゼノン-F、アレックスなど), 半覚での覚醒抜けが可能となるが、覚醒抜けによるゲージ消費が他の覚醒抜けに比べて大きい。, 3覚醒の中では機動力の上昇、ブーストの回復が中間となる(半覚で5割、全覚で7割回復), コスオバを前提とした後衛をする機体(前衛3000相方の機体全般など)。少ない覚醒ゲージ備蓄量でも2回使って逃げやすい。, 無敵抜けまで見越した逆択押し付けができる機体(ガンダムエピオン、ガンダムAGE-1など), 元々キャンセル補正がかかる武装は追加ルートでもキャンセル補正がかかり、元々かからない武装は追加ルートでもかからない。, 3覚醒の中では機動力の上昇、ブーストの回復が最も少ない(半覚で3割、全覚で6割回復), 射撃→射撃ルートやリロード高速化との相性が良い機体(ペーネロペー、エクリプス-F、G-メカ、キュベレイMk-II(プルツー)など), 実質ブースト無限化が可能で、ブースト回復が少ない弱みが目立たない機体(ウイングゼロ(EW版)、ジオング、ヒルドルブなど). マキオンの覚醒ってなに?3つあるけどどれ使えばいいの?そもそもいつ使えばいいのかもわからない!, このゲームにおける覚醒をざっくり説明すると、「数秒間ものすごく強くなるフィーバータイムみたいなもの」で、敗色濃厚なバトルをひっくり返すほどの可能性を秘めています。, この記事を作るにあたって再度覚醒について調べたわけですが、恥ずかしながら知らないことが多いこと多いこと…w, 普通にプレイしていれば溜まっていきますので、覚醒ゲージが溜まらないまま試合が終わることはありません。, また、ゲージが半分以上溜まることで使用することができ、おおむね半覚醒で7秒、フル覚醒で14秒持続します。(覚醒の種類によって異なる), 覚醒中は機体性能が大幅に上昇!ぴえんぴえん言いながら追い回されてたところから一転、強気に攻める瞬間がたまんねーんだなぁこれが。, 覚醒はこのゲームの肝と言っても過言ではないくらい重要な要素。3種類の覚醒と効果は覚えておきましょう。, 一つの行動で大きく戦況が変わるこのゲームでは、たとえ数秒間といえども馬鹿にできない恩恵があります。, 覚醒は3種類あります。先ほど紹介した基本効果に加え、それぞれ特有の効果もあるのでこちらも抑えておきましょう。, 射撃性能に特化した覚醒。この覚醒一番の魅力は「射撃から射撃へのキャンセル」が出来るようになるところ。, イメージとしてはエクシアやZガンダムのメインをめちゃくちゃ撃てるようにした感じ。赤ロック距離の延長と弾幕の嵐で畳みかけよう。, とにかくこの3機はS覚との相性抜群。Ξガンダムとペーネロペーに関しては、メインと連動して出てくるファンネルミサイルがまあ強い…!, V2もアサルトバスター時の太いメインをバンバン撃てます。メインがしのがれても放射状のゲロビ。相手からしたら「避けれませんわこれ」状態。, 格闘性能に特化した覚醒。3つの覚醒で一番のブースト回復量と、えげつない伸びをする格闘性能を活かしてねじ込みに行きやすい。, また、射撃から格闘へのキャンセルルートの追加により、カウンター持ちの機体にも強気に攻めることができます。, 格闘機全般との相性が良い覚醒。格闘攻撃の上昇とダウン値が大幅に減ることから、1コンボ完走で300を超えるようなおそろしい攻撃を叩き込めるのがウリ。, 守りに特化した覚醒。通常全覚醒でしかできない「抜け覚」が可能。被ダメージも抑えることができるので、初心者が覚醒選びに迷ったらこれでいいかと。, 抜け覚ができることもあり、3000コストの相方を務めるときに採用されるケースが多い。ズンダ1発で落ちかねないコスオバ後の生命線。抜け覚から逆転したときの気持ちよさは異常…!, また、抜け覚を使って相手に強力な格闘コンボを叩き込める、エピオンやバエルを使うときに採用しているケースも結構見られます。, 覚醒を使わないまま「気付いたら試合が終わってた…」ということがないようにしましょう。(経験談), 基本的には1試合で半覚2回使うのがセオリー。試合開始から落ちるまでで1回、再出撃後に1回ですね!(低コ×低コはもっと使えます), 着地取りが基本となるこのゲームでは、ブーストゲージギリギリまで各種武装で相手を動かし、あと一歩届かない場面で覚醒を使うことで、半ば無理やりダメージを取りに行くことができます。, 落とされたら負けてしまう場面や、コスト調整の関係でまだ落ちることができない状況などに使います。, 覚醒は1出撃に1回しか使うことができない貴重な要素なので、最初のうちは出し渋って使わないまま試合終了を迎えることが多々ありますw, そんなことが無いように、「溜まったら使う!」これがベター。とりあえず覚醒を使うことで一時的に相手のロックを集めることができるので、僚機が立ち回りやすくなることにも繋がります。, マキオンを始めたばかりの頃は、「たかだか数秒間の覚醒なんてそこまで勝敗に影響しないだろう。」なんて考えでいましたが、試合を重ねるとその重要性がわかってきます。, むしろマキオンは「覚醒ゲー」って言われるくらい覚醒一発で頻繁に試合がひっくり返りますからね…!, 【ドラクエウォーク】エンジョイ勢がレアモンチャンスを調査!1時間で何個?ドロップ率は?, choiblogではアニメの感想やVODのレビュー、ブログについて発信しています。, 【レビュー】WordPressテーマ「SWELL」の使い心地がヤバすぎた…!その魅力を徹底的に紹介!, 【レビュー】Another(アナザー)ってどんなアニメ?アニメライト勢の感想と評価, ヱヴァンゲリヲン新劇場版の「ループ説」と「パラレル説」ってなに?|序・破・Q【考察】. マキオンwiki 【覚醒の種類と特徴を把握する】 マキブオンにはf,s,e覚醒の3種類が存在します。 まずは覚醒の特徴を押さえておきましょう。 どの機体がどの覚醒がいいか・・・はここでは書ききれません。 この記事では初心者から上級者まで、数多くのプレイヤーが頭を悩ませる覚醒についてを書いています。使い方というよりは覚醒とはなんぞや?という記事になっています。所見を取り留めもなくまとめたも同然のような記事ではありますが、これからマキオン、エクバ2に参戦する全ての新規勢の方の参考になれば幸いです。, ※データ・画像等は主にエクバ2のものを使用しています。一部の要素はエクバ2から実装される要素となります。, 覚醒とは、エクストリームバーストのことです。過去作で類似システムとして「覚醒」が実装されていた名残で、もはや公式ですら覚醒とか言っちゃうことがあるくらい、覚醒という呼称が浸透しています。, 覚醒は、ブーストゲージの左側にある覚醒ゲージが攻撃を当てる、被弾する、自機・僚機が撃墜される等で半分以上溜まっている時に、ボタン3つ(射撃+格闘+ブースト)を同時押しすることで発動することができます。覚醒中は選んだ覚醒の種類に合わせて機体が一時的に強化されます。発動可能になった時(マキオンだとMAXまで溜まった時だけ)に音が鳴って覚醒が使えることを知らせてくれます。, 画像でいう半覚醒とは、覚醒ゲージが半分以上MAX以下で発動する覚醒のことです。カットインが若干小さめなのが特徴です。, ゲージがMAXで発動するものを全覚醒と呼び、覚醒カットインが大きく、一部の機体は追加の演出が入るようになります。, エクバ2では僚機・敵機の覚醒時に、PARTNER・ENEMY表記とカットインが表示されます。・・・え?覚醒カットインがない機体がいる?対面に来たら半覚醒が全覚醒かを経過時間とかで判断するしか無いね・・・。, 全覚醒をした場合は覚醒時間にボーナスがかかり、半覚醒2回よりも長く覚醒していられます。ただし、覚醒できる回数が重要なこのゲームでは、全覚醒より半覚醒を発動しまくる方が強く、半覚醒で使うことが必須レベルの覚醒も潜んでいます。, 覚醒には3種類(エクバ2だと5種類)存在し、それぞれが固有の強化効果を有しています。機体によっては絶望的に相性が悪い組み合わせもあれば、一応無難な結果にできる組み合わせもありますが、できるだけ最善の組み合わせで挑むべきです。, ブースト回復量:↑↑↑ 格闘攻撃ダメージ:↑↑ 射撃攻撃ダメージ:-被ダメージ軽減率:↑ 機動力上昇:↑↑ ロックオン距離延長:-, 格闘機向けの覚醒です。格闘性能に大幅なアッパーがかかり、機動力も若干強化されます。ブースト回復量も全覚醒中最大で、特に格闘の伸びが強化されるのが最大の特徴です。M覚醒の存在はあるものの、とにかく敵を事故らせる能力に長けているため、格闘の初段性能があまり強くない格闘機や、格闘で攻めたい機体で採用されることが多いです。M覚醒が存在しないマキオンでは機動力強化のためにF覚醒をわざわざ選ぶことも多いです。, 欠点はやはりM覚醒の存在と、S覚醒と真っ向からタイマンする場合は相性が良くない点です。攻め・逃げに関してはM覚醒の方がまだまだ優秀で、覚醒のぶつけ合いでもS覚醒には流石に劣ってしまいます。そのため、覚醒を持たない相手にF覚醒をぶつけたり、相手の覚醒を逃げに使わせていくプレイングが基本になることが多いです。, ブースト回復量:↑ 格闘攻撃ダメージ:- 射撃攻撃ダメージ:↑↑被ダメージ軽減率:↑ 機動力上昇:↑ ロックオン距離延長:↑↑↑, 射撃機向けの覚醒です。射撃性能に大幅なアッパーがかかり、ロックオン距離が大きく伸びます。射撃を射撃でキャンセルできるようになるため、並の機体でもかなりの弾幕形成が可能になり、青ステ解放で随所でステップを挟めるようになるので被弾率の低下も狙えます。強力な射撃武装で弾幕を形成できる機体で採用されることが多いです。, 欠点は機体の連射力によって連射ムーブの強さが落ちること、そしてブースト回復量の少なさです。特に攻め覚醒の色合いが濃く、攻めに使える自信がないならM覚醒でいいと片付けられてしまうほど、強力な射撃で弾幕形成できるような機体じゃないと採用されません。この影響で逃げ撃ちのための覚醒として使うのが全く向いておらず、なおさらM覚醒でいいとなりがちです。ブースト回復量の少なさも、逃げ撃ちのためのブースト量を確保しづらいことに合わせて相手の覚醒被せに弱いという点に繋がります。, M覚醒が存在せず、チャージ時間短縮の恩恵があるマキオンでは攻め覚醒としてエクバ2以上に使いやすく、射撃で攻める機体の覚醒としては読み合い拒否しながら攻めを押し通すこともできます。マキオンでも逃げ撃ちより押し付けに向いている点には注意しましょう。, ブースト回復量:↑↑ 格闘攻撃ダメージ:- 射撃攻撃ダメージ:-被ダメージ軽減率:↑↑↑ 機動力上昇:↑↑ ロックオン距離延長:-, 防御寄りの覚醒です。防御補正が非常に高く、半覚醒でも覚醒抜けができるというのが最大の特徴にしてE覚醒を使う利点になります。その代わり全覚醒で覚醒抜けした際に6割も覚醒ゲージを消費してしまうデメリットを内包している他、攻撃性能の強化が全くありません。しかし覚醒抜け一つで近接での格闘コンボやズンダに対して一定の読み合いを要求させることができるので、生存率が高く後衛をやることが多い機体で採用されます。, 欠点は生存率を上げれば勝利に直結する場合でないと相方への負担が大きい点です。他と違って覚醒抜けからの光っただけ覚醒をしても何の効果もないため、守りやすいが汎用的ではなく、覚醒抜け自体が目押しスキルを要求されるため、とことん初心者に向いていない覚醒となっています。, マキオンでは全覚醒で覚醒抜けした際のゲージ消費量が5割とはいえ、全覚醒で使うと他の下位互換にしかならない点が痛いです。後衛の防御覚醒としては依然として強力な効果を発揮しやすいので半覚醒で使うようにしましょう。, ブースト回復量:↑↑ 格闘攻撃ダメージ:↑ 射撃攻撃ダメージ:↑被ダメージ軽減率:- 機動力上昇:↑↑↑ ロックオン距離延長:↑, ※エクバ2から実装。機動力を大きく強化させる覚醒です。攻めにも逃げにも使えて射撃と格闘の両方に若干のダメージ上昇がかかるようになる等、まさに万能覚醒です。トップクラスの汎用性を誇るためとりあえずM覚醒という機体は非常に多く、元から機動力がある機体でも採用されやすい反面、F覚醒・S覚醒の方が強力な攻めが展開できる機体、E覚醒の方が強い防御補正を活かせるガンプラ勢、高コストと組んだ低コスト等、M覚醒をあえて採用しないことも多いです。, 欠点は防御補正が一切乗らない点です。機動力で避けやすい代わりに被弾した時のリスクも高く、特殊移動や格闘の伸び部分に機動力強化が一切かからないため他の覚醒と比べると覚醒中に被弾してはならないという考えが非常に強い覚醒となります。, ブースト回復量:↑ 格闘攻撃ダメージ:- 射撃攻撃ダメージ:-被ダメージ軽減率:- 機動力上昇:↑ ロックオン距離延長:-, ※エクバ2から実装。僚機の支援をメインとする覚醒です。なんと僚機に覚醒ゲージ・弾数・ブーストゲージを渡すことができるという覚醒で、覚醒中にL覚醒の覚醒ゲージ渡しを受けても覚醒終了と同時に受け取った分を得ることができます。特に固定で高コストの後ろをやる低コストで採用されることが多く、L覚醒同士で覚醒を4回以上回し合うダブルL覚醒、後衛からL覚醒を送りつつ事故ったら爆弾にシフトするタンク、0落ちの後衛に逃げ用の覚醒を用意させる爆弾と幅広い作戦を展開することができます。, 欠点は自分への強化がブースト回復と残弾回復しかなく、特性上半覚醒で使わないといけない点です。しかもブーストゲージ回復量はS覚醒と同じなので攻める力も逃げる力も最低で、半覚醒で使わないといけない以上、鉄則のセオリーを破ってしまうと敗北に直結してしまう非常に難易度の高い覚醒です。特に後衛で使う場合は高いゲームメイク能力を要求されるため、シャッフル非推奨の固定向きかつ低コスト使いの上級者向け覚醒という色が強いです。, エクバ2では、階級が伍長以上になるとマッチング成立してチームが決まってからしばらくの間、覚醒を変更することができるようになります。例えば、コスト2000でS覚醒を選択していたがコスト3000が隣に来たためL覚醒に変更、なんてこともできれば、対面に強力な機体がいるのでM覚醒からE覚醒に変更しておこう、というのもできます。対面や隣との相性に合わせて覚醒を変更することができるため、活用できるようになるとより幅広い戦略を取ることができるようになります。, 覚醒の種類や半覚醒、全覚醒の違いを理解することができれば、後はもう使い方を理解するだけです。・・・が、この使い方が数多くのプレイヤーを悩ませているわけで、自分でも完璧に使えたことの方が少ないくらい覚醒の使い方は非常に難しいです。, どうして半覚醒を使うように意識しなくてはならないのか、全覚醒で抜け覚醒してはならない理由とは、全覚醒の方が強い機体がいるってマジ?など、そのへんも使い方編で書きたいと思っています。とにかく難しい話なので所感まみれになりますが・・・。, Watch0513さんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog 【PS4】機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON プレミアムサウンドエディション, 【SONYライセンス商品】機動戦士ガンダム EXTREME VS.マキシブーストON Arcade Stick for PlayStation®4 【PS4/PS3/PC対応】, メイン連射で動かしてから覚醒→格闘、射撃、覚醒技等を当てるため。(相方が近くにいるならなお良い), 相手の機体性能が自分より高いので基本的に被弾しないというのは腕がないと難しいです。(ブースト不利、武装の性能も考えると), この時相手がコストオーバー狙いで覚醒し自機を狙われると何もしていなければやられてしまいます。, なので思い切って覚醒を吐きましょう(生き残れば相方が3000なので勝てるチャンスがある), 逃げて相方の体力と相手の体力をみて覚醒がたまりそうなら落ちるのはありです(勝てる場面では), 機体性能の理解も勝率に絡んでくるので使いこなせなくても触ってみて知るのも大切です。, 覚醒の吐き方で勝率が最近安定してきて今は100中60戦くらい勝つのが普通になり始めています。, HSPの僕がアニメ、ゲーム、特撮等をメインに日々感じたことをみんなに共有していく雑記ブログです(^^)/. | 3覚醒の中では防御力の上昇が最も大きい。 斜め方向へのステップが可能になる。 3覚醒の中では機動力の上昇、ブーストの回復が中間となる(半覚で5割、全覚で7割回復) 覚醒抜け時ゲージを5割消費。 本記事の内容 マキオン初心者でも勝てるような立ち回りとは? 2500コストを使うにあたって気をつけるべきこと この記事を書いている自分はvsシリーズはNEXTからやっており10年ほど、マキオン自体は最終金プレまで行きました。 初心者が知りたい!覚醒の使い方 覚醒の種類について(簡単まとめ) 大切なポイントは3つです。 1.覚醒の吐きどころ 2.使う理由 3.逃げの覚醒 かずぽんです。 今回はマキオン家庭用の覚醒のタイミングについて 自分がプレイして感じたことをまとめていきたいと思います。 マキオン先行体験会、楽しんでますか? ダントーは土曜日に合計13時間ほど楽しみました。 日曜朝4時に寝るとか学生かよ。 さてそんなマキオンをやってる時の立ち回り反省(文句)です。 マキシ”ギスギス”ブーストにもなるマキオンは相方との立ち回りも大きく影響しますからね。 EXVS.シリーズ10周年を記念して発売予定の家庭用最新作PS4『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON』公式サイト タイトル : 機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON ジャンル : 2on2 チームバトルアクション )、追撃のしやすさもそれぞれ。, BZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc. マキオン初心者なんですけど、対戦における立ち回りがわからない、そもそも対戦にすらなっていないので基本的な立ち回りを教えてほしい。, この記事を書いている自分はvsシリーズはNEXTからやっており10年ほど、マキオン自体は最終金プレまで行きました。, 結論から言いますと、機体は2500コストの中から選ぶ。覚醒は必ずE覚醒にしてください。, 固定をやっている方で、相方が高コスト乗れないような方であれば話は別ですが、それ以外の方であればこれを徹底してください。, マキオンを始めたばかりの方であれば、まずシャッフルから入ると思います。シャッフルでは基本的に3000コストと1500コストは勝ちづらいようにできています。, 自分が3000コストか1500コストであれば、相方が3000コストか1500コストになると、事故になります。この事故になった時点でかなり不利になってしまいます。プレイヤースキルうんぬんではなく、状況的不利です。, 事故がないのが目的なら2000コストでもいいのではないか?という意見もあると思いますが、結論からいうと、別に2000コストでも構わないです。, そもそも、E覚醒は他の覚醒と違い、半覚醒であろうと受け身覚醒をすることができます。他の覚醒であれば全覚醒でないと受け身覚醒はできません。, 他の覚醒だと半覚醒をはくことができず、全覚醒1回になってしまう。E覚醒であればそういった状況をなるべく避けれます。, このゲームの覚醒は全覚醒に近づけば近づくほど使い方が難しくなります。ですので、覚醒はなるべく半覚醒ではきましょう。, 最初はとにかくはくことが重要です。どんな状況でも溜まったらはく。E覚醒であればこれが可能なので意識するようにしましょう。, あくまで立ち回りは後衛としてであり、ダメージを与えることよりも、体力を残すことを優先にして立ち回りましょう。, 3000と組んだ場合はあくまで後衛、サポートに徹底することが大事です。体力を犠牲にしてダメージを取るなどといったことは、なるべく控えておいたほうがいいです。, 目安としては相方が先落ちをするタイミングで、事故で落ちづらい体力(大体250以上)残しておくとベストです。, 覚醒はなるべく、体力を残してはきましょう。3000と組んだ場合、E覚醒は落ちる前に1回、落ちた後に1回はけるのが理想です。, 3000落ちる→2500落ちる(体力200付近で覚醒)→2500最後にもう一度覚醒, どちらが前衛後衛でも構わない組み合わせです。相方と自分の機体によって前後衛決めるといいと思います。, 被弾してしまうこと自体は仕方ないので、時には体力を犠牲にしてでも攻めることも大切です。覚醒も攻めに使いましょう。, 後衛の場合、立ち回り自体は3000と組んだ場合とそれほど変わりませんが、多少はロックを集めないと相方に負担がかかります。, 相方3000の時とは違い、多少サポートしてあげないと相方の体力が一瞬でなくなります。, 基本的な立ち回りとしては2500前衛で問題ないのですが、組み合わせの機体パワーが足りないため、相手次第ですがかなり苦しいと思います。, この組み合わせの優秀なところは覚醒の回数ですね。他の組み合わせより覚醒回数が多いので、多い覚醒をいかして攻める組み合わせになります。, 基本的な立ち回りとしては、1落ち前はガン攻めで構いません。覚醒も攻めに使いましょう。, 1落ち後は相方の体力やコストの状況に応じて立ち回ります。2回2500が落ちてしまうと負け濃厚なので、1落ち後はなるべく丁寧に立ち回りましょう。, 最初のうちは慣れないと思いますが、ゲームを覚える上でも立ち回りは非常に重要なので、覚えておいて損はないです。, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。, マキオン初心者なんだけど、敵の弾のかわし方がわからない、よくわからないけど被弾してしまうことが多い。そういった方向けの記事になります。今回は敵の攻撃をかわすときによく使うテクニックについて解説していこうと思います。, 今回紹介するのは初心者でも乗りやすく、強くて癖のない機体になります。 こんな方に向けた記事になります。このゲームにおける覚醒をざっくり説明すると、「数秒間ものすごく強くなるフィーバータイムみたいなもの」で、敗色濃厚なバトルをひっくり返すほどの可能性を秘めています。故に、マキオンで勝ちたいなら絶対に知っておきたい知識! 最初のうちに癖が強すぎる機体に乗ると、後でその機体しか乗れなくなるといったことになり、現にそういうプレイヤーはたくさんいます。, バエルの対策がわからない、そういった方向けの記事になります。今回はバエルについて解説しつつ、対策や立ち回りについて解説していこうと思います。. コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。, 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。, 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。, ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では「, BDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。, ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。, それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。, ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。, 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、, 発生→(予備動作)→銃口補正→(射撃攻撃動作)→(追従動作)→伸び・誘導→リーチ到達→(格闘攻撃動作)→範囲→判定の順に移行する。, 格闘の予備動作後に相手が攻撃圏内(リーチ)に入る=攻撃動作を行うまでの突進(追従動作)のこと。踏み込みとも。, レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しでブーストを消費してある程度時間を延ばせる。, シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。, 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。ただしシールドされた側のブーストが少量回復する。, シールド成功時に防御側の被弾補正率が100%の場合、防御側の補正率が-10%下がる。この効果は重複しない。, ブースト残量0の状態で上記の「ブースト削り効果のある格闘」を防いだ場合は、ガード成功時のブースト回復効果が発生しないので注意。, 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。, 以上の事から強制ダウンや地上でのダウンにより黄色ロックになると同時にダメージ補正やダウン値がリセットされるもよう。, マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。, 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れる(つまりジャンプボタンを押しながらステップする)と飛行形態に変形出来る。, 変形と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。地上付近だとわかりやすい。, VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。, ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。, 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。, 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。, 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。, νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式。, ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)や、ブーメラン系、使用した武装が戻ってくるタイプの武装などのリロード方式。, グフ・カスタムの特殊格闘、特殊射撃や、ストライクノワールの特殊格闘のリロード方式。, 覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述), 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する冷却時間。, 覚醒システム(以下「覚醒」と表記)はEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。, 今作では被撃墜での溜まりが少なくなっているが、ダメージを与えた時にかなり多く溜まるようになっている。, MBで統一された覚醒が再び選択方式となったことで、FBにおけるB覚醒の青ステや、MBにおけるFドライブの格闘強化などは各覚醒の固有要素になっている。, 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。, ※16/7/25時点の公式の表記によるため最終ROMとは相違点あり。E,Sの機動力については要検証, アクの強かった前々作A覚や前作Fドラに比べると、かなり汎用性の高い覚醒になっている。, ただし今作ではE覚醒抜けの存在から、安易に格闘コンボに繋げる事のリスクが増えている。, むしろ覚醒抜けそれ自体のゲージ消費量は他より大きいため、あくまで推奨は先出しの半覚である。, 稼働初期はFバースト並みのブースト回復と覚醒落ちペナルティ無しと至れり尽くせりな性能だったが、現在はかなり防御寄りとなっている。, なお無敵時間中の隣接距離での逆択を買って、強烈な近接択がある機体が攻めの用途で使うこともアケ版稼働末期に見出されている。, ※次回作エクバ2プレイヤーに向けると、基礎性能はこちらの方が高いので攻めとしても潰しがきくが、試合前の覚醒選択でメタ張りができない。, 防御面では覚醒直後のブースト回復が少ない事もあり、冷静に着地を取られた場合には覚醒被弾を起こしやすい。, 覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。また初段にSAが付いてる事がほとんど。, ONではオンライン対戦が実装されたこともあり、オンライン対戦モードと従来の店内対戦モードに大別されている。, FB以前にあったシャッフルDB(協力プレイ)はMB同様になくなり、シャッフルVS(対戦プレイ)のみとなった。, 規定のステージ数まで乱入されないし、乱入扱いにもならずにCPU戦をプレイできる、特殊なライン設定。, コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。, 1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※同一機3落ちを除く, 2500が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると2落ちが狙われやすいので、ある程度妥協するコンビ。, コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。つまり最初に落ちた方は下がる。というより後落ち側は無傷且つ圧勝でもない限り, 2500の先落ちが基本的に理想。典型的な両前衛コンビ。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージも2人で250%溜まる。, 3000先落ちが基本的には理想だが機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。, 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。, 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では2500の先落ちや2落ちもあり。, 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。, F覚醒。機動力・格闘の追従性能とダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。, E覚醒。半覚でも覚醒抜けが可能。斜め方向にもステップが出せるようになる。ロックオン距離が若干向上。, S覚醒。リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。, 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」, レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動), BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる, BRや照射ビーム(ゲロビ)など。当たった相手や実弾を貫通し、ビーム同士が接触しても消滅しない。ステージ上の構造物に当たるかシールドやバリアで防がれると消滅する。, 耐久が低いビーム。他のビームや爆風に当たっても消滅しないが、実弾や相手に当たると消滅する。, BZやMGなど。相手に当たるか、他の射撃とぶつかることで消滅する。実弾にもある程度の耐久値が存在し、耐久の高い強実弾と低い弱実弾がぶつかると弱実弾のみが破壊される。, W0(EW)やゴッドのメインなど。発射部分から目標に対して光線が伸びるような判定を持つ。攻撃動作がキャンセルされるとその時点でエフェクトと判定は消滅する。, ジ・Oの特殊格闘、キュベレイの後格闘など。特殊なオーラを自分の周囲に発生させてオーラに触れた相手をスタンさせる武装。, νガンダムの特殊格闘など。使用中は相手の攻撃を防ぐことができる武装。射撃のみ・ビーム属性のみを防ぐ限定的なバリアもある。, F91の特殊格闘(MEPE)など。使用中は相手の誘導を切ることができる武装。多くの場合、使用中に被弾すると被ダメージが1.5倍になる。, ガンダムの特殊格闘など「○○ 呼出」と表記された武装。別の機体を召喚して攻撃させる。, ZガンダムのCS、G-セルフの変形中特殊格闘など。使用中、相手のアシストの誘導を引きつける事ができる武装。, 各種覚醒技の初段、ボス機体、レッドフレーム改の特殊格闘など。動作中に攻撃を受けてもひるまず、強制ダウンにならない限り攻撃動作を続ける。, 大半の機体の格闘攻撃(ビームサーベル)など。赤ロック(格闘ロック)で攻撃すると相手を追尾・誘導し近接攻撃を行う。シールドガードされると格闘した側がよろける。, ガンダムの後格闘など。相手の格闘攻撃を前面(一部機体は全方位もある)で受けることで発動する武装。カウンターを受けた相手はスタンし追撃が可能となる。このスタンのダメージ、補正率、ダウン値は0。巨大ボス相手に成功させると強制ダウンさせる。, BRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.